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叫我怎么爱你?细数手机游戏八大痛点

  前不久,国家新闻出版广电总局在官网公布《关于游戏出版服务管理的通知》,要求7月1日起未经过广电总局批准的手游产品不得上线运营。

  通知一经发出,就获得了不少中小游戏开发者的激烈反应,然而手机游戏行业除了刚刚出现的审批问题,就真的没有其他问题吗?今天我们一起来盘点下手机游戏从开发到使用中存在的八大痛点问题。

  许多新的游戏团队规模较小,保证不了完全的开发进度,在开发完一个安卓(或者IOS)版本之后并不能保证同时开发出相应的IOS(或安卓)版本,所以小的游戏团队一般会选择性的优先一个系统的版本更新,这就造成了许多游戏在两个手机上的版本不一,体验也相应的会有差别。

  此外,即使在两个系统中上线的版本统一,但是因为国内安卓市场众多,同时不同市场的审核周期不同,同一版本的上线日期也会有不小差异,这也会对游戏者造成一定的困惑。

  许多游戏开发团队为了让游戏能够快速变现,在游戏还未真正完善时就早早地把它推到玩家面前,而在游戏内测时却只让少数玩家参与,导致无论是设备兼容性还是游戏功能设置上都没有收集到足够的信息。

  结果游戏正式推出后才发现游戏存在着严重的问题:经常性崩溃、闪退、延迟、网络连接异常等,而且许多 BUG因为技术原因无法及时处理,严重影响了游戏体验,导致玩家受尽折磨后不得不选择放弃。

  许多游戏为了节省成本,在发布的时候选择一些小型应用市场进行发布,同时并不去监控和检查自己游戏包的密封性,这样就有可能被一些利益者从中夹带,在游戏包中加入病毒或者一些有害插件,窃取用户信息。

  当然也有一些心怀不轨的开发者,会在自己的游戏包里添加后台扣费/吸费插件,从而在后台安装病毒插件进行手机话费的扣取,这也是之前经常会被媒体曝光的,这里就不再多说。

  国内的手机游戏开发者依然在模仿的路上越走越远,无论是经典的各类小游戏,还是类IP移植,甚至不少游戏开发者都没有获得真正的IP授权,就进行相关的游戏开发。

  各路游戏开发者急功近利,看见一个成功的案例就扎堆去模仿,一个新游戏上线不出一个星期,必然有一系列抄袭作品,游戏业内的精品之作越来越少。

  与上面模仿者众多同时存在的问题就是,精品游戏出头难,各种渠道商把控,“渠道不给量游戏根本没人玩”这是小的开发团队面临的最大问题。

  无论游戏题材是否精品,从前期的内测到后期的发布,获取用户都成为挡在开发者面前的一大问题,没有真正接触到用户,这样的游戏题材虽然精致,但是没有在用户体验上能够有资源进行很好的打磨,也是很难做出精品手游的。

  部分开发者也抱着PC版能火,手游也一定能火的想法,去从现有PC游戏、网游上进行简单的模仿或者粗暴移植,虽然在前期可以依靠题材或者以往游戏的玩家获得很好的关注,但是在实际的游戏体验上却很差。

  同时部分游戏也为了游戏特色而完全忽略手机游戏的特性,造成在手机的体验上非常差,同时增加手机负担,最后造成玩家体验的丧失。

  一款手游产品的网络连接和流畅速度直接影响了用户的留存,有调查显示,一款app产品载入响应超过1秒,5%的用户选择离开,而载入时间超过五秒之后,将有超过四分之一的用户离开(27%)。

  而在载入和使用过程中,是否消耗流量也成为许多游戏用户,是否有弹窗广告等形式的存在,也成为一个用户能否长久的留在这款游戏中比较重要的因素。

  现在大部分用户都已经习惯去在游戏中付费,但是有些游戏开发者并不是将游戏的付费变成一种能够获得更好体验的方式,而是将游戏里的付费变成必须付费才能接着玩的标准。

  同样的游戏模式,单一的关卡设置,只是简单的提高游戏难度,从而使游戏用户付费购买各种类型的道具才能继续将游戏进行下去,在游戏的初期或许能够实现道具付费收入,但是这种杀鸡取卵的行为,却也为手机游戏的用户离开这款游戏的理由。

  如果您看到这里,可能已经在拍大腿了,作为游戏玩家的您,可能每一点都Get到了。八大痛点,并不能毕其功于一役,游戏厂商也在想方设法去解决,至少是去解决他们想要解决的问题,比如兼容性等问题。这就不得不提Testin(云测)。Testin(云测)总裁徐琨表示,Testin致力于帮助游戏厂商提升用户体验,并最终增强用户留存与粘性。

  Testin 的服务能够贯穿手游整个生命周期,为手游的质量点上“始终通畅”之灯。从以下图大家就可以看出,从手游开发者的产品开发完成,进行重点功能保障后,到内部测试、兼容保障、抗压验收、产品发布、性能跟踪、新的迭代,Testin24小时给开发者提供技术服务支持。

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